스매시브라더스 시리즈

 



'''大乱闘スマッシュブラザーズ
Super Smash Bros.
대난투 스매시브라더스 / 슈퍼 스매시브라더스
'''
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'''스매시브라더스 시리즈의 상징인 로고'''[1]
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'''일본판 대난투 스매시브라더스 스페셜 타이틀'''
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'''영문판 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 타이틀'''
'''사이트'''
[2] 전세계
1. 개요
2. 시리즈 일람
3. 상세
3.1. 개발 배경
9. 컬렉션
9.1. 피규어
9.2. 스티커
9.3. CD
9.4. 스피릿
10. 스매시 어필
11. 팬덤 및 커뮤니티
11.1. 북미 프로 씬에서의 미투 사건
11.2. 참고 사이트/링크/문서
12. 평가
13. 흥행
13.1. 높은 인기의 원인
13.1.1. 캐릭터
13.1.1.1. 한계
13.1.2. 게임성
13.2. 대한민국
14. 기타

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1. 개요


사쿠라이 마사히로가 제작[3]하고 닌텐도에서 발매하는 난투형 액션 게임 시리즈로, 닌텐도 소속 등의 유명 캐릭터들이 한 자리에 모여서 난투를 벌이는 크로스오버 격투 액션 게임이다.
영어권에서는 'Super Smash Bros.' 즉 '슈퍼 스매시브라더스'라고 하는데 아마도 닌텐도의 대표 게임인 슈퍼 마리오브라더스에서 오마주한 것으로 보인다. 대한민국에서는 Wii의 X가 발매될 당시에는 '대난투 스매시브라더스'였지만 3DS판부터 슈퍼 스매시브라더스라는 명칭을 메인으로 쓰고 있다. 다만 여울 참전 영상에도 나왔듯 대난투라는 표현 자체를 버리지는 않은 모양. 줄여서 쓸 때에는 보통 '''‘대난투’''',[4] 일본에서는 '''‘스마브라(スマブラ)’''', 서양에서는 구어적으로 '''‘Smash’''', 혹은 앞글자만 따와서 '''‘SSB’'''[5]라고 불린다.
본 시리즈의 공식 한국 명칭은 '''슈퍼 스매시브라더스 시리즈'''이면서 동시에 '''스매시브라더스 시리즈'''이기도 하다.[6]
이 게임 시리즈 때문에 게임큐브 컨트롤러가 몇 세대를 넘어 아직까지도 발매되고 있다.
2019년에는 '''시리즈 20주년'''을 맞이하게 되었다.

2. 시리즈 일람


※ 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 한글판에서의 표기를 따르면 한국 미발매 작품들과 3DS( / Wii U)까지, X와 얼티밋을 제외한 모든 작품들은 '영어'로, 북미판 기준으로 표기되어 있다.


3. 상세


격투 게임치고는 간단한 조작법과 기상천외한 스테이지 그리고 아이템으로 인한 낮은 진입장벽에 친숙한 캐릭터들도 더해 라이트 유저도 즐기기 쉽고, 저스트 가드메테오 스매시 등 본격적인 격투 게임으로서의 깊이감 있는 시스템도 다수 채용하고 있어 하드 유저도 만족할 수 있는 것이 특징.
첫 작품이 N64로 발매됐을 때부터 이른바 접대용 격투 게임으로 각광받았으며, 현재는 스트리트 파이터 시리즈, 철권 시리즈, KOF 시리즈를 뛰어넘는 인기를 가진 게임 시리즈. 시리즈 초창기부터 유명 닌텐도 캐릭터들이 한 자리에 모인다는 일종의 올스타전이라는 개념이 닌텐도 유저들에게 크게 어필했는데, 이후 세가, 코나미, 남코, 캡콤, 스퀘어 에닉스, SNK, 마이크로소프트 등 타사 캐릭터들까지 참전하게 되면서 유명 게임 개발사들이 대거 참여한 초거대 크로스오버 시리즈가 되었다. 현재 전세계의 모든 엔터테인먼트 산업을 통틀어서 어벤져스 실사영화 시리즈 다음으로 가장 높은 흥행력과 인지도를 보유한 크로스오버물이기도 하다.[8]
타사 캐릭터의 참전은 X에서 과거 마리오의 최대 라이벌이었던 소닉 더 헤지혹과, 닌텐도와 별 상관 없을 것 같은 솔리드 스네이크가 등장한 것이 시작이었고,[9] 이후 3DS / Wii U에서는 소닉과 더불어 마리오의 또다른 라이벌이었던 록맨에다 1년 선배격인 팩맨이 등장했고, DLC로 스트리트 파이터 시리즈의 등장인물인 파이널 판타지 7클라우드 스트라이프가 등장했다. 얼티밋에서는 악마성 시리즈시몬 벨몬트, 릭터 벨몬트, 그리고 DLC로 페르소나 시리즈조커, 드래곤 퀘스트 시리즈용사, 마이크로소프트로 판권이 넘어간 반조-카주이 시리즈반조와 카주이, 그리고 아랑전설 시리즈테리 보가드, 마인크래프트스티브가 등장하게 된다.
본래 사쿠라이 마사히로대난투 DX까지만 만들고 시리즈를 마무리하려 했으며, 실제로 DX의 개발이 끝난 뒤 HAL 연구소를 퇴사하여 프리랜서가 되었다. 그러나 견문을 넓히고자 방문한 E3 회장에서 뜬금없이 스매시브라더스의 신작이 발표되는 것을 목격하게 되었고, 아니나 다를까 그 다음날에 바로 이와타 사토루로부터 신작의 디렉터를 맡아달라는 제안을 받게 된다. 만약 디렉터를 맡아주지 않는다면 신작 개발은 하지 않고 그냥 전작인 DX에 온라인 모드만 추가해서 이식할 수밖에 없다는 협박 아닌 협박으로 결국 사쿠라이는 다시 스매시브라더스 시리즈를 제작하게 되었고, 지금까지 이어지게 된다.
일반적인 격투 게임의 승리조건인 "상대의 HP를 0으로 만든다" 가 성립하지 '''않는''' 게임이다.[10] 상대를 KO시키려면 상대를 화면 밖으로 날려서 '''장외'''시키는 방법밖에 없다. 파이터들은 체력이 없고 '누적 대미지'라는 시스템이 존재한다. 누적 대미지는 0%에서 시작하여 대미지를 입을 수록 점점 누적되며, 누적될수록 공격에 날아가는 거리가 점점 길어진다. 예를 들어 0%에서는 '스매시 공격'을 받아도 멀리 날아가지 않지만, 100% 즈음 되면 적당한 공격만 받아도 파이터는 쉽게 멀리 날아간다. 이 스매시 공격으로 상대를 장외시켜서 스톡을 전부 소진시키거나, 일정 시간 동안 KO 횟수가 제일 많은 플레이어가 승리하는 형식. 이 외에도 DX에서만 존재했던 보너스 모드가 있다.
또한 일반적인 격투 게임과의 차이점이라고 하면 다른 격투 게임에 비해 움직임의 폭이 넓다. 일반 격투 게임에서는 보통 서로 캐릭터를 골라 붙으면서 거의 고정된 스테이지에 기껏해 봐야 횡이동하는 정도의 한정된 자유도를 보이지만, 스매시브라더스 시리즈는 훨씬 넓은 스테이지에서 2단 점프를 기본으로 하는 격투 스타일을 보인다.
또 다른 특징이라고 하면, 기술 사용이 매우 간단하다. 다른 격투 게임에서 볼 수 있는 'n단 콤보'와 같이 캔슬은 기본으로 알아야하고 그 캔슬되는 타이밍을 프레임별로 숙지해야 할 정도로 복잡한 기술들을 구사하기 위해서 상당한 시간과 컨트롤을 필요로 하는 시스템이 아닌, 약공격 + 아날로그 스틱 네 방향 그리고 강공격 + 아날로그 스틱 네 방향, 잡기만 써도 모든 파이터들의 기술들을 구사할 수 있다고 보면 된다. 덕분에 격투 게임 초보도 쉽게 입문하는 것이 가능하다. 그렇다고 쉽게 심심해지고 단조롭느냐고 하면 그렇지도 않은 것이, 이동의 자유도가 다른 격투 게임들보다 월등히 높아서 그 자유도를 최대한 이용한 지형이나 스테이지의 특징의 응용, 그리고 공격의 타이밍에 따라 초보와 고수가 극명하게 갈린다.
DX부터는 모든 파이터와 한 번씩 대결하는 올스타 모드가 추가되었는데, DX에는 등장 순서가 완전 무작위였지만 X에서는 오래된 시리즈 출신 파이터부터 순서대로 나온다.[11] 4에서는 시리즈가 아닌 파이터를 기준으로 하고, 3DS판은 오래된 쪽부터, Wii U판은 최신순으로 진행된다.

3.1. 개발 배경


스매시브라더스 시리즈의 계기는 1990년대 초반까지 거슬러 올라간다.
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스매시브라더스 시리즈의 아이덴티티인 '''‘화면 밖으로 날아가버리면 KO’'''와 '''‘피로도가 누적될 수록 멀리 날아가버린다’'''의 시스템은 오래 전부터 별의 커비 기획서에 고스란히 묻혀있던 아이디어였던 것. 화면이 작은 게임보이에서는 적용하기 어려웠기에 묻어둘 수 밖에 없었다.
이후 별의 커비 슈퍼 디럭스의 개발을 완료한 뒤 개발 스태프들은 다른 프로젝트에 투입되고 사쿠라이는 혼자서 각종 개발 마감 업무를 하다가, 이와타 사토루에게 '재밌는 아이디어가 있다'며 상담하자 이와타는 '그럼 얼른 만들어서 (게임을) 움직이게 하는 것이 좋다'고 대답하여 작업이 개시한다.
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개발 당시의 스크린샷
프로토타입 단계에서 붙여진 이름은 "격투 게임 용왕(格闘ゲーム竜王)"이었다. 이는 사쿠라이가 게임의 배경 그래픽으로 HAL 연구소가 위치한 류오쵸(竜王町)의 사진을 종종 사용하였기 때문.
프로그래밍은 이와타, 사운드는 별도의 한 사람이, 그 외의 나머지 기획, 데이터 작성, 그래픽, 모션 작성 같은건 전부 사쿠라이가 담당했다. 또한 어디까지나 업무 외 작업이었기 때문에 대부분의 작업은 주말에만 이루어졌고 또 실제로 모여서 작업한 것도 아니고 메일을 통해 요청을 하면 이와타가 프로그램을 만들어서 전달해주는 식이었다고 한다.. 메인 프로젝트를 진행할 때의 동료가 말하길 "이와타 씨가 저쪽의 작업을 할 때는 팔팔해 보였다."고.
점점 게임의 살이 붙자 사쿠라이는 제대로 게임을 만들어서 출시하고 싶은 생각을 하게 되고 본격적인 기획서를 작성하였다. 사쿠라이가 용왕의 기획서를 사내 컴페티션에 제출한 것은 1996년 10월로, 이미 이 당시에도 피로도 시스템이나 축적 데미지에 따른 날아가는 거리와 높이의 차이 등 핵심 컨셉들은 전부 잡혀진 상태였다. 기획서의 주제는 '2D 대전격투의 안티테제인 4인 대전형 배틀로얄 격투게임'이었다고 한다. 이것과 함께 액션 어드벤쳐 게임의 기획서와 롬을 각각 2개씩 들고 닌텐도에 가서 프레젠테이션을 했고, 둘 다 그럭저럭 호평이었지만 액션 어드벤쳐 쪽에 관심이 더 쏠렸는데, 할 연구소 입장으로서는 앞으로 남은 개발 기간, 화제성 등을 고려할때 액션 어드벤처보다는 격투 게임 쪽이 더 적절했기에 격투 게임만을 개발에 착수하게 되었다.
그렇게 개발이 시작되었으나, 오리지널 캐릭터를 이용한 새로운 격투게임 IP로는 도저히 흥행을 장담할 수 없었기에 이런저런 계산 하에 결국 닌텐도 캐릭터들을 빌리자는 결론에 도달하게 된다. 기획에 대해 슬쩍 타진해 봤을 때 미야모토 시게루는 닌텐도의 캐릭터들이 서로 싸운다는 것에 저항감이 있었지만 그대로 물러날 수도 없었기에 개발진은 닌텐도의 허락을 받기 위한 프레젠테이션용 프로토타입을 만들기 위해 공을 들였으며, 이와타는 닌텐도의 연줄을 총동원하는 등 많은 수고와 걱정이 있었다. 프레젠테이션에서도 미야모토의 저항감은 여전했지만 실제 게임을 해보고 이건 게임이 되겠으니 이대로 진행해도 좋다며 무사히 허락을 받을 수 있었다. 사쿠라이는 안이하게 그냥 '마리오 좀 빌려주세요' 라고 말했다면 틀림없이 거절당했을 것이라며 당시를 회고하기도 했다. #
미야모토의 허락 이후 시작된 프로젝트는 사내외에서 별로 기대를 받지 못했지만 테스트 플레이어들이 점점 미소짓고, 폭소하고, 즐겁게 플레이하는 모습을 본 것이 이와타는 자신의 커리어 최고의 순간이었다고 말했다.
또한 게임이 발매된 이후 소비자들에게 납득을 받는 것도 어려운 작업이었다. 아케이드 대전 격투 게임이었으면 일단 바로 게임을 하면서 이해할 수 있었지만, 컨슈머 게임은 그렇지 않았기 때문. 때문에 사쿠라이는 '스마브라켄' 웹페이지를 6개 국어로 만들어 서비스 하게 된다. 이러한 노력은 스매시브라더스를 닌텐도 최고 인기 프랜차이즈 중 하나로 자리잡게 해준다.
캡틴 팔콘레이싱 게임 캐릭터였기에 격투 관련 스킬이 하나도 없어서 "격투 게임 용왕"의 캐릭터 무브셋을 그대로 이어서 제작했다고 한다.

4. 등장 캐릭터





5. 시스템




6. 아이템 목록




6.1. 포켓몬 목록




6.2. 어시스트 피규어




7. 스테이지




8. 세계관




9. 컬렉션



9.1. 피규어


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캐릭터, 배경, 아이템, 그리고 등장하지 않은 게임들의 특징을 살린 3D 모델링으로 사쿠라이의 주관적인 설명과 함께 모을 수 있는 컬렉션 요소.
이렇게 보면 단순히 다른 게임들과 마찬가지의 컬렉션 요소처럼 보이겠지만 그 양이 어마어마하여 4에서는 약 800개에 달한다.
게다가 모으는 방식이 매편 다르고 대부분 운에 달려서 1년 내내 해도 피규어를 다 못 모을수도 있을 정도라 사실상 피규어를 다 모으는게 최종컨텐츠라 봐도 과언이 아니다.
얼티밋에선 작업량 등의 이유로 삭제되었으며, 후술된 스피릿과 통합되었다.

9.2. 스티커


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대난투 스매시브라더스 X에서 나온 컬렉션 아이템.
몬스터볼을 던지면 나오는 포켓몬 중 하나인 지라치는 이것을 대량으로 살포한다. 설정에서 이것을 캐릭터의 바닥 플레이트에 붙일 수 있는데, 이 기능들이 모두 다르고 다양하다.
스티커 요소는 X 이후 삭제 된 대신 비슷한 역할로 커스터마이즈 파츠로 등장한다. 이후 얼티밋의 스피릿이 이 요소를 계승한다.

9.3. CD


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대난투 스매시브라더스 X부터 나온 컬렉션 아이템.
보너스 요소인 음악을 아이템화 한것이다. 매편 맵에 랜덤으로 음악이 틀어지는데 그 갯수를 늘릴 수 있다.

9.4. 스피릿


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자세한 내용은 해당 문서 참고.

10. 스매시 어필


DX 이후 매 시리즈 마다 나오는 이스터 에그.
각각 대화, 무전이 있는 게임 시리즈를 재현 한 것이다.
스타폭스 시리즈는 상황 설명, 스네이크, 피트는 각 캐릭터에 대한 평가를 하는 것이 특징이다.
내용은 각 문서 참고.


11. 팬덤 및 커뮤니티


팬덤 또한 여러모로 주목 받는데, 여러 비디오 게임 시리즈가 모인 크로스오버인 만큼 팬덤또한 각기 다른 많은 게임 시리즈에서 온 팬들로 뭉쳐있다. 활발하고 소통적인 팬덤 덕분에 커뮤니티 내 활동이 매우 활발하고, 시리즈가 거듭날 수록 참전 시리즈도 많아지면서 동시에 스매시 브라더스의 팬덤 규모 또한 커지고 인기/인지도도 높아지기 때문에 팬덤의 규모 또한 아래 흥행의 캐릭터 항목처럼 좋은 상호작용의 예시라고 볼 수 있다. 높은 인기의 원인 단락의 캐릭터 부분에도 서술되었다시피, 오히려 한동안 명맥이 끊겼거나 상대적으로 인기가 밀린 게임 시리즈도 스매시 브라더스 참전 덕에 스매시 브라더스 팬들이 해당 시리즈로 역수입되어 해당 원작의 팬덤도 발달되고 더 인기를 얻기도 한다.
다만 이런 팬덤의 장점도 있지만 스매시 브라더스 팬덤에 대한 인식은 영 좋지 않은편이다. 일본에서도 일본 국내 팬덤에 대한 인식이 완벽히 좋지는 않지만, 서구권에서는 스매시 브라더스 시리즈의 팬덤을 아예 급식충에 비유하며 조롱하는가 하면, 언폭도FNaF 악성 팬과 다를바 없다며 비판하는 일들도 빈번하다. 예전부터 서구권에서 Melee vs Brawl(DX VS X)라는 큰 논쟁거리를 시작으로 팬덤 내 악성팬들이 싸움을 일으킨것을 시작으로, 후술할 캐릭터 논란까지 일부 무개념 팬들이 설치면서 스매시 브라더스 이미지를 깎아먹고 있다는 비판이 많다.[12]
사실 대부분 팬덤의 갈등은 위의 Melee vs Brawl 같은 논쟁보다도 프랜차이즈/캐릭터의 참전을 놓고 벌어지는 경우가 많다. 순수한 닌텐도 크로스오버였던 DX 시절까지는 이런 문제가 크게 없었으나, 솔리드 스네이크소닉 더 헤지혹이 등장한 X를 기점으로 서드파티 캐릭터들의 참전길이 열리며 자신이 좋아하는 캐릭터를 스매시에 참전시키고자 하는 팬들이 대거 유입되었는데[13], 외부 프랜차이즈의 팬들이 유입되면서 스매시 팬덤의 규모는 점점 거대해졌지만 이에 비례해 절제라는 걸 모르는 악성팬들도 많이 생겼다[14]. 어쩔때는 일명 weeaboo라 불리는 와패니즈 오타쿠들도 들어와서 손오공이나 루피같은 애니메이션 캐릭터들까지 넣어달라며 생떼를 부리기까지[15]...
캐릭터 참전에 대해서도 악성팬들은 대부분 내로남불이중잣대의 태도를 보인다. 각자 자신이 원하는 캐릭터/프랜차이즈를 찬양하고 원하는 캐릭터의 참전에 방해가 될 듯한 캐릭터는 경계하며 비하하는 모습을 보이는데, 특히 참전 기회가 한정적인 서드파티 캐릭터 팬들의 경우 같은 회사의 다른 캐릭터를 경쟁자로 여겨 갈등이 일어나는 일도 종종 보인다.[16] 물론 공개 당시 어떤 반응이 나왔던간에 참전 캐릭터도 시간이 지나면 결국 받아들여지기 마련이고 팬들의 관심도 다음에 참전할 캐릭터로 옮겨지게 된다. 하지만 캐릭터 슬롯과 게임 개발 예산도 한정되었고 어떤 시리즈를 선택 하든 모든 팬들을 기쁘게 만들 방법이 없다는 점에서 신규 파이터 공개 때마다 희비가 엇갈리는 광경은 계속될 수밖에 없을 듯 하다. 스매시 브라더스 레딧, 스매시 보드 등 대형 서구권 스매시 팬 커뮤니티에도 무개념 팬들이 자주 출몰하는데, 그나마 이런 대형 커뮤니티들은 관리자(Mod)들이 있고, 회원들도 노골적인 악성 팬들은 배척하는 분위기라 뻘토론 생성이나 분탕이 어느 정도 통제가 되는 편이다.
스매시브라더스 시리즈가 초대형 크로스오버 작품이라는 특성상 다양한 작품과 캐릭터들의 팬들이 사방에서 몰려오는 것은 필연적이고, 자신들이 좋아하는 캐릭터를 요청하는 것도 딱히 잘못된 일은 아니나, 문제는 이러한 행동이 도를 넘는 경우가 많다는 것이다. 서구권의 일부 악성 팬들은 자신들이 좋아하는 캐릭터가 플레이어블로 참전하지 못한다는 이유로 사쿠라이 마사히로의 트위터 계정을 테러하기도 하는데, 일례로 2018년 얼티밋의 참전 캐릭터들이 공개되었을 당시 와루이지가 또 어시스트 피규어로 등장했단 이유로 분노한 몇몇 와루이지 팬들이 사쿠라이의 트위터 계정에 공격적인 트윗과 짤로 어그로를 끄는 바람에 오히려 역풍이 불어 커뮤니티 내의 와루이지에 대한 여론만 악화시켜 놓았고, 사쿠라이도 화가 단단히 났는지 한동안 트윗을 올리지 않았다. 한편 등불의 별에서 키라와 다즈가 각각 상징하는 것이 기업 vs 악성 팬덤이라는 해석도 있는 만큼(스매시브라더스 시리즈/세계관 참조), 사쿠라이와 제작진이 악성 팬들로 인해 이래저래 고생하고 있다는 반응도 많다.
이 외에도 2019년에는 스매시 얼티밋 토너먼트에서 EVO 2016의 챔피언 Ally가 15세 플레이어 Bocchi에게 패배하자, 악성팬들이 Bocchi의 SNS 계정을 악플로 테러하는 만행을 저지르기도 했다. 즉, 본인들이 원하는 결과가 나오지 않았다는 이유로 위 캐릭터 참전도 그렇고, 온갖 생떼와 악을 쓰며 정신승리[17]하고 있다는 게 악성 팬들의 공통적인 문제이다.

11.1. 북미 프로 씬에서의 미투 사건


2020년 6월부터 비디오 게임 업계 및 e-스포츠 관련 종사자들에 대한 성폭행/추행/희롱 등의 고발이 증가하였는데, 스매시 프로 씬에서도 이와 같은 폭로들이 나오게 된다. 7월 1일 프로게이머 Puppeh가 자신이 14살이었던 4년 전에 당시 24살이였던 여성 캐스터 Cinnpie로부터 여름 내내 그루밍을 당했다고 글을 올린 것이 트리거였는데,# 이후 동료 게이머들인 Glphmoney, Zephyr의 추가 증언으로 사실상 기정사실화 되었지만 Cinnpie는 별다른 입장 표명 없이 트위터를 내리고 잠수하였다. 이어 7월 2일에 프로게이머 CaptainZack도 수년 전, 자신이 15세였을 당시 20살이었던 유명 프로게이머 Nairo와 성관계를 가졌으며 입막음용으로 뒷돈을 받았다는 폭로를 했는데, Nairo가 매장당하는 것을 원하는 게 아니라 그저 솔직한 삶을 살고 싶었기에 이를 고백하게 되었다는 말을 덧붙였다. 어쨌든 얼마 지나지 않아 Nairo는 이를 인정하는 사과문과 함께 프로게이머로서 은퇴를 선언하였다.#
하지만 이 사건의 경우, 사실 피해자는 Nairo였으며 CaptainZack가 Nairo를 강간하고 입막음을 시켰다고 한다. 현재 Nairo의 말을 들으면 합의를 봤다는 듯.
7월 3일에도 프로게이머 ANTi가 틴더 앱을 통해 만난 미성년자와 성관계를 가졌다는 글이 올라왔다. 이에 ANTi는 상대가 나이를 19살로 속였고 자신은 미성년자인 줄 몰랐다고 해명했고 변론도 하기 전에 T1으로부터 전화로 계약 해지를 통보받았다고 말하면서 변호사 선임까지 고려 중이라고 언급하였다.# 어쨌든 T1에서는 공식적으로 Anti와의 계약해지를 발표했고 ANTi는 트위터 계정을 비공개로 설정하였다.
7월 3일 Jisu라는 전 스카이 하우스의 동거인이 자신이 15세였을 당시 유명 프로게이머이자 유튜버 ZeRo가 자신에게 야한 사진이나 야동 광고를 일부러 보여줬다는 폭로를 하였다.# 이에 ZeRo는 스카이 하우스는 10명 정도 되는 스매시브라더스 프로게이머들이 합숙하는 곳이었기에 야동은 틀 수도 없다고 반박했지만,# 다른 전 스카이 하우스 동거인이자, ZeRo의 방송 시청자인 Katie가 또다른 폭로를 하였다. Katie는 ZeRo와 스카이프로 대화를 나누다 친해졌고, 그 후 ZeRo가 Jisu에게 얼음으로 자위하는 영상을 달라거나, 넌 변태니까 할 수 있다는 등의 교묘한 설득을 했으며 그녀에게 자기위로하는 사진을 보내달라는 메시지도 보냈다고 했다. # 결국 ZeRo는 모든 의혹은 사실이며 이 외에도 Laura라는 여성에게도 자신이 성희롱을 했다는 자백과 함께 은퇴 선언을 하며 자신처럼 살지 말고 쉴드도 치지 말라는 글을 남겼다. # 하지만 Jisu는 이미 늦었고, 저게 다가 아니며 모든게 밝혀지기 전에 끝이 아니라는 글을 남겼다.#
한편 스매시브라더스 레딧에서는 현재까지 폭로되고 있는 스매시 프로씬의 가해 혐의자 목록을 다음과 같이 정리하였다.#
【 스매시브라더스 프로씬 가해혐의자 목록 】

'''유의사항'''

1. 같은 내용의 사건만 있지 않고, 매우 다양한 글이 있다.

2. 고발된 사람은 유죄가 입증되기 전까지는 무죄이다.

3. 삭제된 글이 있지만, 연루된 사실을 알리기 위해 남겨둔다.

4. 몇몇 글은 여러 가해자를 언급하고 있기 때문에 중복된 글을 볼 수 있다.

5. 작성자가 모든 사람을 알고 있는건 아니기 때문에 가장 유명한 이름이 사용되지 않았을수도 있다.

'''그루밍, 소아성애, 성폭력''' :

A Rookie, AceAttorneySSB, Alois, Alvisor, Ameba, Anti, Aphistemi, Bexy, Blue, Bozzy (Amari), Caravan Puff, Chris West, Cinnpie, Cruz_Control, D1, Daryeus (aka Mystic) (aka NiGHTS), DC (Tiny DC), DJ Nintendo, Eden, Eikelmann, FALSE, Felipe Che, FoCus, FreelancerLeo, Froot, Frost, Future, Girthquake, Gunblade, IGTUnknown (1nsiide), IrregularJinny, Isyboi, Jaysfanatic, Jtails, Jswiss, KPAN, KaptnKroc, Keitaro, Keith/Keiththehuman/PG Keith, Kuma, La Luna/The Moon, LSDX, Lyndis, MacD, Mane, Masonomace, Mr. Wizard, MVP, Nairo, Noel Brown, Orso, Paragon, PBnJ, Pierce7D, PK (PokemonKing4Life), Pooch, Pugwest, Pyhrrus, RelaxAlax, Remo, Rigz, RockCrock, S2H, Scruff, Skaiza, SleepyK, Smesty, Static Manny, Steven (Brooklyn), Sworderailer, Taj, Tezii, TMPR, Ultra98, Unnamed Vermont Melee Player, Unnamed Virginia Beach player, Venia, Vixen, Vro, Westballz, Xzax, Yikarur, Z2G, Zaxel, Zebra, ZeroTwoNone, ZeRo

'''착취, 페티시즘, 여성혐오, 인종차별, 트랜스혐오, 절도''' :

Archangel Pit, Boss, Chaparrito, ESAM, Lyric, Milkman, N3zmodgod, Patreon Nude Artist, Phil, Sky Williams, Xaltis


결국 사우스 캘리포니아 지역의 스매시브라더스 대회를 주관하는 단체인 2GGaming에서는 S2H, Xzax, Nairo 등 3명의 선수들과 해설자 및 캐스터 Cinnipe, Keitaro, D1을[18] 향후 자신들이 주최하는 모든 대회에서 제명한다는 발표를 했다.
물론 프로 씬에 관심이 없는 다수의 캐주얼 게이머들 중에서는 해당 스캔들에 대해 모르고 있거나 알게 되더라도 강 건너 불구경으로 보는 시각도 있긴 하지만, 어쨌든 스매시 커뮤니티 내에서는 이름난 게이머, 스트리머들이 연루된 사건이라는 점에서 북미 스매시 커뮤니티는 한동안 벌집을 들쑤셔놓은 모양새가 되었다. 오죽하면 닌텐도가 그동안 프로 씬에 깊이 관여하지 않은 것이 선견지명이었다는 반응까지 나올 정도. 한편으로는 프로 씬과 지역 커뮤니티에서 묵혀왔던 먼지들을 청소할 수 있는 기회가 왔다며 차라리 긍정적으로 보는 시각도 존재한다.

11.2. 참고 사이트/링크/문서


말 그대로 스매시브라더스 시리즈의 위키 사이트다.
각 캐릭터들의 프레임을 알 수 있는 사이트다. 단, 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 기준이다.
각 캐릭터들의 가이드인 Art of Samsh 시리즈를 비롯한 여러 정보들이 있다.[19]
여러 스매시브라더스 토너먼트 영상들이 많다. 굵직한 토너먼트는 거의 다 있다고 보면 될 정도.
각 캐릭터들의 가이드인 나의 운명의 파이터 시리즈를 비롯한 여러 정보들이 있으며, 한글이다.

12. 평가


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'''닌텐도 올스타! 대난투 스매시브라더스(N64)'''
'''스코어 79/100'''
'''대난투 스매시브라더스 DX(GC)'''
'''스코어 92/100'''
'''대난투 스매시브라더스 X(Wii)'''
'''스코어 93/100'''
'''Super Smash Bros. for Nintendo 3DS(3DS)'''
'''스코어 85/100'''
'''스코어 85/100
MIGHTY
'''

'''Super Smash Bros. for Wii U(Wii U)'''
'''스코어 92/100'''
'''스코어 92/100
MIGHTY
'''

'''슈퍼 스매시브라더스 얼티밋(NS)'''
'''스코어 93/100'''
'''스코어 92/100
MIGHTY
'''

전반적으로 메타크리틱 92~93점대로 높은 평가를 받고 있다. X의 경우에는 Wii 게임 최초로 패미통 만점을 기록하기도 했다. 다만 실험작에 가까워 볼륨이 작은 편이었던 초대작이나 휴대용으로 개발되었던 3DS 버전의 평점은 상대적으로 낮은 편이나 이 두 작품도 나름대로 수작이라는 평을 받고 있다.

13. 흥행


2019년 기준으로 역대 가장 많이 팔린 격투 게임 시리즈이며 '''명실상부 세계 최고의 인기를 가진 대전게임이다.''' 판매량 비교 많은 사람들에게 어필하기 어려운 격투게임임에도 불구하고[20] 전세계적인 히트를 기록했고, '''단독 대회가 존재하며 다수의 프로게이머들이 미국과 유럽에 분포해 있다.'''
첫 작품 닌텐도 올스타! 대난투 스매시브라더스만 해도 일본에서만 '''197만장''', 합계 '''555만장'''이 팔렸고, 완성도를 끌어올린 대난투 스매시브라더스 DX는 '''741만장'''이 팔리며 게임큐브 플랫폼에서 가장 많이 팔린 게임 소프트웨어로 기록되어 있다. 7년이라는 긴 시간 후에 발매된 대난투 스매시브라더스 X[2020/9/30]는 '''1,332만장'''이나 팔렸다. Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U[2020/9/30]는 3DS가 '''961만장''', Wii U는 '''538만장'''으로 합은 '''1,499만장.'''[21] 거기다 신작인 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋[2020/12/31]은 첫주에만 약 '''500만장'''이 팔렸고 현재는 '''2,285만장'''이 팔렸다. 스매시브라더스가 아닌 격투 게임 중에 가장 높은 판매량을 가진 게임은 콘솔 집계 기준 '''1,500만장'''의 스트리트 파이터 2.[22]
특히 북미에서는 엄청난 인기를 자랑하는데, 2018년도 북미 아마존에서 가장 많이 팔린 게임이 12월에 발매된 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋이라는 뉴스가 떴다. 이를 보고 북미에서의 인기는 한국에서의 스타크래프트의 인기 같은 게 아니냐는 유저들의 코멘트도 있었을 정도다. 오죽하면 북미 지역 민속놀이라는 조크도 나왔다. 이렇다보니 프로 씬도 북미 지역을 중심으로 발달되었으며, '''닌텐도가 지원을 하지 않는데도''' 각종 대회가 엄청난 규모로 열리고 있다.
시리즈 누적 판매량은 2020년 12월 31일 기준 6,407만 장으로, 닌텐도 프랜차이즈 중에선 마리오, 포켓몬, Wii, 젤다, 동물의 숲에 이은 6위이다.

13.1. 높은 인기의 원인



13.1.1. 캐릭터


게임 내에서 등장하는 캐릭터는 게임에 별로 관심이 없는 사람도 들어 봤을 법한 마리오, 링크, 피카츄, 커비 등의 캐릭터가 싸우는 게임이다. 피카츄, 마리오 같은 유명 캐릭터로 라이트 유저를 흡수하고 네스, 피트 같은 캐릭터를 참전시켜서 코어 유저들을 흡수하기 때문에 구매 타깃의 풀이 아주 넓다.
출전 캐릭터는 원작에서 꼭 전투를 하던 캐릭터를 뽑는 것이 아니라 누구든 나올 수 있다. 마을 주민, Wii Fit 트레이너 같은 평화로운 게임의 캐릭터도 기술을 구축해서 참전한다. 또한 원작에서는 조작해볼 일이 딱히 없는 킹크루루, 가논돌프, 파르테나 같은 캐릭터들을 직접 사용해 볼 수 있다.
또한, X부터 스네이크, 소닉 등을 비롯한 타사 IP의 캐릭터가 등장해 다른 회사의 팬층이 대거 유입되고 있다. 특히 이 점은 스매시브라더스 시리즈가 가진 최대 장점으로 콜라보 게임은 스매시브라더스를 통해 홍보 효과를 얻고 스매시브라더스는 그 게임의 팬층을 흡수해 서로가 큰 이득을 보는 윈윈관계가 형성된다. 또한 최근 라이벌인 플레이스테이션의 독점작 페르소나의 주인공 조커가 참전하는 등 캐릭터 참전의 제한이 허물어져서 캐릭터 참전에 대한 기대감을 높히게 됐다.[23] 매 작품 마다 어떤 캐릭터가 추가될지 모르기에 게이머들이 꾸준히 관심을 꺼트리지 않고 인기를 유지할 수 있는 원동력이기도 하다.
그리고, 과거의 고전 게임이나 한동안 명맥이 끊겼던 게임들이 참전하여 유저들의 호응을 끌어내는 경우가 많다. 전자의 경우 게임&워치, R.O.B., 덕헌트가 대표적이며 두번째 해당하는 사례로는 피트록맨, 반조 & 카주이가 있다.
이러한 다양하고 수많은 캐릭터들로 인해 장르는 제쳐두더라도 이미 게임의 정체성이 캐릭터 게임으로서 큰 어필을 하고 있는 것이다. 이 때문에 다른 대전 액션 게임들이 DLC 팔이로 욕을 먹는 데 비해 스매시브라더스는 오히려 '''유저들이 DLC를 더 내달라'''고 하기도 한다.
2차 창작계에서는 이러한 크로스오버 작품의 특징을 최대한 활용하는 경우가 매우 많으며, 원작을 모르더라도 스매시브라더스에서 처음 접하는 캐릭터를 좋아하게 되는 팬들도 많다. 이런 팬들이 원작을 접하게 되면서 원작 팬덤 역시 스매시브라더스 덕분에 활발해지는 효과를 얻을 수 있게 된다.
여담으로 4편 이후 많은 서드파티(3사)의 참전이 많아지면서 닌텐도와 서드파티 게임 캐릭터 이외에도 비게임 원작 캐릭터[24]들도 참전할 수 있는 것 아니냐는 질문들이 해외와 국내에서도 종종 나오기도 하며, 실제 서양에서는 손오공[25], 아이언맨을 비롯한 비게임 원작 캐릭터들의 참전이 하나의 밈이 되어버리기도 했다. 하지만 이에 대해 사쿠라이 마사히로는 상술한 캐릭터들을 예시로 들면서 스매시에는 오로지 비디오 게임 콘텐츠만 포함되며, 비게임 원작 캐릭터들은 참전시킬 의향이 없다고 여러번 말하였다.[26][27]

13.1.1.1. 한계

하지만 5번째 작품까지 와서 형평성에 대해 비판이 만만치 않게 많아졌는데, 우선 본가 마리오 시리즈만 9명이 참전했고 게다가 파생작 캐릭터인 요시, 와리오까지 포함하면 총 '''11명'''이나 된다.[28] 거기에 더해서 포켓몬 시리즈가 파이터를 8명, 꼬부기, 이상해풀, 리자몽을 별개로 보면 총 10명을 채워버려 마리오(9/11), 젤다(6), 포켓몬(8/10), 파이어 엠블렘(8)으로 치우친 파이터 비율에 형평성 논란이 많다. 물론 인기와 인지도 등을 생각해보면 가장 영향력이 큰 작품의 대우가 좋을 수 밖에 없긴 하나, 크로스오버 시리즈인 만큼 좀 더 많은 시리즈의 캐릭터들을 챙겨주는 걸 원하는 팬들이 많기 때문이다.[29] 또한 서드파티(3사)[30]의 게스트 참전이 많아지면서 해외의 골수 닌텐도 팬들 사이에서는 명색이 닌텐도 올스타전인데, 서드파티 게스트보단 닌텐도의 캐릭터들을 먼저 챙겨줘야 하는 것 아니냐는 의견도 많이 나온다.
또한 일부 작품의 경우 분명 겉보기에는 대우가 좋아보이는데 원작과 비교해보면 나사가 빠진 경우도 많다. 대표적으로 별의 커비 시리즈가 있는데, 사쿠라이 마사히로 본인이 창조한 시리즈다보니 아공의 사자 등에서 파이터 전원이 주역인데다가 스테이지만 6개, 어시스트 피규어가 3개, 다양한 아이템과 음악들이라는 훌륭한 대우에도 불구하고 유독 신작의 요소가 적다. 특히 광화수월 등 일부 곡들을 원곡으로 가져온 것을 빼면 상술한 스테이지나 음악들을 죄다 사쿠라이가 만든 초대부터 슈퍼 디럭스(+에어라이드)에서만 가져왔다. 즉, 그 이후에도 수많은 별의 커비 작품이 나왔음에도 슈퍼 디럭스와 원조 캐릭터들만 편애한다는 것이다. 따라서 갤럭틱 나이트, 마버로아, 반다나 웨이들 디, 도팡, 타란자, 수지, 삼사신 시스터즈처럼 신작에서 꾸준히 개성적이고 인기많은 커비 캐릭터가 지속적으로 추가되더라도 플레이어블 캐릭터는 커비, 디디디 대왕, 메타 나이트 3탑 체제를 벗어나질 못하고 있다. 4편부터 이 문제가 두드러져서 비 사쿠라이작 커비 시리즈를 대놓고 홀대한다는 말까지 나오는 중이다. 최신작의 BGM의 경우도 왠지 원곡만 그대로 수록하는 경우가 많고 리믹스나 어레인지가 거의 없다. 얼티밋에서 추가된 커비 출신 보스도 역시 슈퍼 디럭스 출신인 마르크다. 즉 시리즈는 현재진행형인데 스매시브라더스에서는 사실상 슈퍼 디럭스 수준에 머물러 있다. 그나마 스피릿은 다른 작품들에서도 많이 가져왔고 비장의 무기는 얼티밋 기준 전부 쿠마자키가 개발한 작품이 모티브라는 것이 불행 중 다행일 정도.
파이어 엠블렘 시리즈도 만만찮은 것이 이쪽은 파이터도 많고 신작도 많이 반영되지만 도끼나 창 같은 다양한 무기는 어디에 팔아먹었는지 그 많은 파이터들이 죄다 '''검사'''다. 물론, 파이어 엠블렘 시리즈 주인공 캐릭터들이 거의 전통적으로 검을 사용하는 로드 계열 유닛이다 보니, 특정 시리즈를 대표하는 캐릭터로서 나오는 거라 볼 수 있으나, 창을 주무기로 사용하는 에프람이나, 검을 사용하나 기마 액션으로 개성적인 모습을 보여주는 시글드, 주인공은 아니나 높은 인기의 맘쿠트족 치키, 전체 시리즈를 대표하는 얼굴마담이며 시리즈가 새로 나올 때 마다 창, 검, 활, 도끼 등 다른 무기를 쓰는 모습을 보여준 안나 등, 개성적으로 쓸 수 있을 만한 주인공과 주역 동료들이 없는 것도 아닌데, 이런 캐릭터들이 무시당하고 있는 실정이다. 물론 DLC로 벨레트 / 벨레스같은 다양한 무기를 쓰는 캐릭터가 나왔지만 여전히 파이어 엠블렘 캐릭터들을 향한 따가운 시선은 여전하다. 이는 신작 홍보 요소로만 파엠 계열의 캐릭터 참전이 이루어 지다 보니 벌어지는 일이라 볼 수 있다. 덕분에 상술했듯이 파이어 엠블렘 출신 파이터들이 숫자만 많지 무개성이라며 욕을 먹게 되었고 파엠 팬들 또한 아쉬워하고 있다. 그나마 러플레는 마법사 요소가, 카무이는 용으로서의 요소가, 벨레트 / 벨레스는 다양한 무기를 사용하는 파이터 요소가 많이 반영되었지만, 이들도 파엠 팬들을 제외하면 인지도가 높은 편이 아니어서[31] 이미 박힌 이미지를 벗기가 힘들다. 서구권에서는 파엠 파이터들을 죄다 마르스의 클론 파이터나 오덕 애니 스타일이라며 까이고 있으며, 아예 파엠 캐릭터의 참전이 하나의 으로 쓰이기도 한다[32].
이러한 캐릭터 문제에 논리적인 비판을 하지 않고, 악플을 달고 태클을 거는 악성팬들도 많아지자 사쿠라이는 "아무리 신경써서 파이터를 참전시키더라도 누군가는 거기에 대해 비난하고 당연하게 생각한다거나 지나친 요청을 하는 모습들을 보면 말문이 막힐 수 밖에 없다."라고 말하였다. 한편으로는 시리즈가 진행될수록 캐릭터와 시리즈 참전의 규모도 커지는 만큼 스매시브라더스 팬덤의 악성팬들도 어쩔 수 없이 늘어나고 있다고 보는 시선도 있다.
좀 호불호가 갈리는 요소로는 일부 헤비급 캐릭터들의 보이스에 리얼리티를 가미했다는 점이다. 쿠파나 동키콩, 킹크루루 등 엄연히 전담 성우가 있는 캐릭터들도 왠지 하나 같이 괴수, 동물 목소리를 낸다. 그나마 상술한 쿠파는 거북 괴수, 동키콩은 고릴라, 킹크루루는 악어 이미지가 있고, 리들리처럼 원작에서도 포효하는 캐릭터는 잘 어울린다는 평을 받기도 한다. 가장 불호가 심한 캐릭터는 디디디 대왕으로, 애니판 디디디 성우가 원래 목소리를 못 내겠다는 의사를 밝혔다는 점과 사쿠라이 본인이 생각하는 디디디의 이미지에 맞추기 위해 사쿠라이가 직접 녹음한 것까지는 좋으나 변조가 너무 지나쳐서 그냥 우주괴물 목소리가 되었다는 평가가 대부분이다. 그나마 X 때는 변조가 조금 덜했지만, 얼티밋에 와서는 변조가 더욱 심해져서 '''King''' '''De'''ath '''De'''mon '''De'''vil이라는 우스갯소리가 나오기도 한다.
반대로 록맨, 팩맨처럼 성우가 있거나 여울처럼 원작에서 대사를 하는 캐릭터가 스매시브라더스 시리즈에서는 아예 목소리가 없이 참전하는 경우도 있다. 또한 올리마, 뻐끔플라워처럼 목소리가 있을 법도 한데 없어서 아쉬움을 남기는 캐릭터도 있다.[33]

13.1.2. 게임성


스매시브라더스는 생각의 틀을 깬 대전 액션 게임이다. 그로 인해 대전 액션 게임 문서에 있는 대부분의 문제점에서 자유로울 수 있었다.
우선 대난투가 다른 격투게임들과 차별화되는 가장 큰 요소는 '''상대의 체력이 바닥날 때까지 싸워서 이긴다'''라는 격투게임의 단순하면서도 중요한 공식을 '''상대가 날아가서 장외패를 당할 때까지 싸운다'''로 바꾸었다. 이 결과는 성공적이였고, 아래의 장점들과 맞물려 단순히 '''여럿이서 즐기는 게임'''의 역할을 충실이 이행하면서도 '''엄청난 고인물도 즐기는 게임'''의 역할도 하고 있다.
또한, 대난투는 '''조작의 직관성이 높다.''' 스트리트 파이터 시리즈철권 시리즈를 해봤다면 알겠지만, 격투게임의 고수가 되고싶다면 여러가지 커맨드를 외워야 하며, 많은 공격들을 조합해서 여러가지 콤보를 만들어야 한다. 그러나 스매시브라더스는 '''스틱 입력 + 공격버튼'''만으로 모든 공격을 쉽게 발동할 수 있다. KOF의 ←→↘↓↙←↖ + BC같은 변태 커맨드번 너클의 ↓↙← + P 같이 '뒤를 입력했는데 앞으로 돌진하는 공격' 같은 건 존재하지 않고[34] 대부분의 경우 스틱 방향으로 기술이 나가므로 직관성이 뛰어나다.[35] 또한 공격들의 상단, 하단같은 구분은 없고, 방어와 잡기도 버튼 하나만 누르면 된다. 이동에 복잡한 테크닉이 필요한 것도 아니라서, 마리오 게임하듯이 움직이면 된다. 이렇게 시스템을 간소화 하다보니 대전 액션 게임들의 고질적인 문제인 높은 진입 장벽에서 자유로워 뉴비들도 쉽게 입문할 수 있는 낮은 진입 장벽을 만들 수 있었다.
진입 장벽을 낮춘 것은 이뿐만 아니라 '''이동의 자유도가 상당히 높다'''는 점도 있다. 다른 격투게임의 캐릭터들은 이동이 굉장히 빡빡한 반면 스매시브라더스 캐릭터들은 넓은 맵을 무대로 어드벤처 게임을 보는 듯한 느낌이 들 정도로 기동성이 뛰어나다. 그 중에는 초월적인 속도를 가지고 있거나 기본적인 2~3단 점프를 넘어 6단 점프까지 가지고 있기도 하며 또한 공격 외에는 할 수 있는 행동이 없다시피 하는 다른 격투게임들과 달리 이 게임의 캐릭터들은 공격 외에도 많은 행동을 할 수 있다. 이러한 캐릭터들의 뛰어난 기동성을 바탕으로 스매시브라더스는 소위 '''날아다니는 플레이'''가 가능하다. 이는 위의 직관성과 더불어 대전 액션 게임들의 또다른 문제인 높은 조작 난이도 문제에서 자유로울 수 있었다.
그리고 이 게임은 즐기는 것이 목적이라면 '''굳이 일대일 대전에 목매지 않아도 된다.''' 기본 규칙대로 플레이하는 것 외에도 여럿이서 모여 아이템을 켜 놓고 파티 게임처럼 플레이해도 상당한 재미를 보장해 줄 수 있다. 그 밖에도 미리 짜놓고 그에 따라 행동해서 단편 연극을 만들거나, 어필 등으로 포즈를 잡고 사진 찍기와 아이템을 이용해 '아이템 피하기'나 '데미지 빨리 회복하기' 같은 간단한 놀이를 하는 것 등 많은 일을 할 수 있다.
독특한 게임 시스템 덕분에 '''예측 불허'''라는 좋은 장점도 가지고 있다. 참고 영상[36] 다른 격투게임들은 두 플레이어의 체력을 비교하면서 '이번판은 얘가 이겼네'라며 결과를 예측할 수 있다. 그러나 스매시브라더스는 상대의 퍼센트를 비교할 순 있어도 게임의 결과를 예측하긴 어렵다. 퍼센트가 높다고 지는게 아니고 장외 판정이 나면 지는 것이기 때문에 아무리 퍼센트가 높아도 장외만 되지 않는다면 역전이 가능하다. 특히 가논돌프의 마인권이나 루이지의 슈퍼 점프 펀치 같은 대박기나 네스의 공중 아래 공격, 마리오의 공중 앞 공격 같은 메테오 스매시를 지닌 기술 때문에 게임이 말도 안 되는 방향으로 흘러가는 경우도 있다.
스매시브라더스의 게임성을 책임지는 이러한 특징은 큰 시너지를 일으켰다. 시스템을 간소화 함으로, 진입장벽을 낮춤과 동시에 이동에 자유도를 높여 매번 새로운 경험을 보장했다. 스매시브라더스는 이러한 매력들로 많은 사람들의 사랑을 받았다.
하지만 이동의 단순한 시스템, 자유도와 직관성과는 별개로, 헤비유저가 될 생각이면 난이도가 역대 격겜 중에서도 독보적인 난이도로 훌쩍 튀는데 자유도가 높은 만큼 무빙 자체가 까다롭고, 필수적으로 익혀야 할 테크닉이 너무 방대하기 때문, 닌텐도가 신작을 내놓을수록 이런 방대한 테크닉을 점차적으로 줄여나갔지만 그래도 깊게 파고 들어가려면 매우 어려운 격투게임에 속한다.

13.2. 대한민국


스매시브라더스 시리즈는 뛰어난 게임성과 캐릭터성으로 일본, 북미, 유럽 등에서 약 20년이란 세월 동안 현재까지도 큰 인기를 모으고 있지만, 한국에서는 스트리트 파이터 시리즈철권 시리즈, KOF 시리즈 등의 여타 대전 액션 게임 프랜차이즈와 비교했을 때 상대적으로 인지도가 높지 않은 편이다. 앞선 작품들은 90년대 아케이드 게임 열풍을 통해 국내 게이머들 사이에서 익숙한 작품으로 자리잡았지만, 콘솔로만 발매된 스매시브라더스의 경우 예나 지금이나 콘솔 게임이 비주류인 한국에서 인지도를 쌓기가 쉽지 않았다. 참전 캐릭터 대다수가 현역이든 퇴직이든 공통으로 콘솔 게임계를 이끌었던 스타들이라지만, 한국에서 콘솔은 비주류이기에 마리오피카츄처럼 유명한 캐릭터들을 제외하면 생소한 캐릭터들이 많아[37] 신규 참전 캐릭터 발표 때 해외 팬들이 열광하는 걸 보면서 "저 캐릭터가 누군데요?" 라며 어리둥절하거나 차가운 반응을 보이기도 한다. 그리고 앞서 설명된 독특한 게임 방식이 기존의 격투게임에 익숙해져있던 유저들 사이에서 생소하게 받아들여진 측면도 있다.
그래도 닌텐도의 한국 전성기인 DS/Wii 시절에 정발한 Wii판은 해외 발매일 보다 2년이나 늦게 출시했음에도 국내 최종 판매량 9만 장 이상의 흥행을 기록하면서 첫단추를 멋지게 끼웠고, 이후 Wii판의 후속작 3DS판도 한국 정발이 발표되며 흥행을 이어갈 가능성이 충분했지만, 이때 한국닌텐도에서 한글화와 관련해 굉장한 삽질을 하는 바람에 달아올랐던 분위기에 찬물을 끼얹었고, 기대한 팬들에게 큰 아쉬움을 안긴 바 있다.
2018년에 발매되는 최신작인 Switch판은 일찌감치 한글화가 결정되고 한국도 전 세계 동시발매 국가에 포함되었는데, 이 기회로 다시 빛을 볼 수 있을지 주목되는 부분이다. 출시 후 국내 여러 인터넷 방송인들이 플레이하며 인지도 면에서 꽤 이득을 본 듯 하다. 하지만 그와 별개로 게임큐브 컨트롤러의 판매는 하지 않아 직구로 구입해야 하는 아쉬움을 주기도 했다. 게임큐브가 한국닌텐도를 통해서는 국내에 정발된 적이 없어서일 수도 있고 원래 닌텐도 주변기기 중 우리나라엔 발매 안 하는 것들도 많다. 가장 최근에 MkLeo, Raito, Lea같은 외국의 네임드 대난투 스매셔가 참가했던 한국 최초의 대난투 메이저 대회인 Uprising 2019가 개최되었다. 이 대회로 한국 대난투의 잠재력을 본 해외 스매시 유저들도 많았을 정도.

14. 기타


  • 원작 재현을 매우 중요시 여기는 작품이면서도, 때로는 스매시브라더스만의 해석(시크 등)을 집어넣거나 아예 원작에는 없고 스매시브라더스에만 있는 오리지널 요소(기가쿠파 등)를 집어 넣는 경우도 많다.
  • 특정 작품의 스포일러를 방지하지 않고, 정말 작품 전체를 관통하는 치명적인 스포일러만 아니라면 재현만 할 수 있다면 거의 그대로 내놓기 때문에 본의 아니게 스포일러를 당하는 일도 많다. 물론 "이 캐릭터는 이러이러해서 저렇게 됐다."라고 직접 언급보다는, "이 캐릭터는 어쩌다 이렇게 된 것일까? 그리고 이곳/이것은 어디/무엇일까? 원작을 한번 해보자."같이 빙빙 돌려서 언급하는 편이다.
  • 스매시브라더스 시리즈의 디렉터, 사쿠라이 마사히로팬들을 향한 트롤링으로 유명하다. "스매시브라더스는 싸우는 게임이기 때문에 평화로운 캐릭터는 만들 생각이 없습니다"라고 공식 인터뷰 하고, 다음 공개한 신 캐릭터는 평화로운 게임에서 온 캐릭터다.[38] 러플레의 트레일러에서는 크롬을 불러와 놓고 크롬이 "내 출연분량은 없는건가.."라고 말하자 "없지는 않습니다"라며 크롬을 러플레의 비장의 무기로 등장시켰다. 파르테나의 공개 전, 파르테나의 출전에 대한 정보가 유출됐는데, 사쿠라이는 몇일동안 신 광신화 파르테나의 거울 관련 스크린 샷을 올리고 '파르테나의 신전'이라는 새로운 스테이지까지 공개해서 사람들의 기대감을 높인 다음, 생뚱맞게도 X에서 나왔던 루카리오의 재참전을 선행 공개하는 반전을 선보였다. 또한 격투게임 캐릭터 참전에 대해서 그다지 좋지 않은 견해를 보인 것과 별개로 SSB4에서 를 DLC 공개했고 후속작에서는 테리까지 선보였다. 이런 사쿠라이의 트롤링과 여러가지 팬서비스는 팬들이 스매시브라더스에 더 관심을 쏟게 만들었고, 그의 인기도를 더더욱 높게 만들었다. 2018년 다이렉트에서는 킹크루루 참전 떡밥을 던지고 자신이 목소리를 맡은 디디디 대왕으로 트롤링[39], 9월 다이렉트에서는 동물의 숲 신작 떡밥이 불타오를때 동물의 숲 화면을 보여줬지만 여울의 참전 영상을 보여주기도 했다.
  • 시리즈 공통으로 한 캐릭터가 오래 죽지 않고 버틸 경우 그 캐릭터 이름을 외치며 응원해주는 시스템이 있다.[40]

특히 영어 음성일 경우 파이어 엠블렘의 로이는 "Roy's our boy!", 아이크는 "We like Ike!"를 외치는데 영어권 스매시브라더스 커뮤니티에서 필수요소이다. 이 때문에 해외판 파이어 엠블렘 히어로즈에서는 초영웅전 버전 로이와 아이크의 음성에 이 대사가 들어가게 될 정도.
  • 캐릭터의 대미지가 많을 때 상대방에게 공격당하면 관중들이 놀라는 목소리를 낸다. 64 버전에는 바로 위의 상황에서 죽지 않고 다시 스테이지로 복귀하면 관중들이 안도하는 목소리를 내거나 "브라보~!!"라는 환호성을 외친다.
  • 승리자가 발표됐을 때, 패자들은 박수를 치며 축하해준다. 드물게 뮤츠얼음 타기, 푸린 등 박수를 안치는 캐릭터도 있다.[41]
  • 결과 화면에서의 포즈는 3가지가 있으며 결과 화면 돌입 직전에 스틱의 입력에 따라 자기가 원하는 포즈를 취할 수 있다.
  • 이 게임에 나오는 플레이어블 캐릭터들은 피규어라는 설정이다.
  • 슈퍼 스매시 플래시 2, 슈퍼 스매시 브로스 크루세이드라는 두 개의 메이저 팬게임이 있으며, 팬게임임에도 불구하고 둘 다 상당한 퀄리티를 자랑하기 때문에 본가 시리즈를 해보자 못 한 사람은 물론 해본 사람들도 일부러 플레이할 정도로 꽤나 인기가 많다. 무료이므로 관심이 있는 사람들은 해당 문서로 이동해 다운받아 해보는 것을 추천한다.
  • 위의 두 작품을 제외하고도 다양한 플랫폼으로 아류작들이 생각보다 많이 나왔었는데, 그 중 'Slap city'는 스매시 요소에 슬랩스틱을 추가한 개그 대전물이라 해외에서 유명하다.
  • 소니 픽처스 엔터테인먼트 해킹 사태 때 아비 아라드스매시브라더스 시리즈의 영화화를 위해 미야모토 시게루와 접촉했다는 사실이 드러났다. 하지만 이후 영화화 소식은 들리지 않고 있다. [42]
  • 사쿠라이 마사히로의 인터뷰에 따르면 서드파티 회사의 캐릭터를 참전시킬 때 원작자와 직접 만남을 가지는 경우도 있지만 일반적으로는 닌텐도를 통해 의견을 주고받는다고 한다. 작업물은 최종 검토를 위해 서드파티 회사에 제출하게 되는데 그 경우 필요한 수정 사항을 서드파티 회사가 직접 사쿠라이 측에 지시할 수 있다고.
  • 일본판과 해외판의 명칭이 다른 게 꽤 많다. 제목부터가 다르고 게임 내의 요소들도 명칭이 다른 경우가 많다. 물론 콜라보 작품 특성상 각 참전 작품에서의 번역을 이어 받는 경우가 대부분이다.
  • 다양한 캐릭터들의 올스타 작품인 만큼, 성우들도 올스타급으로 화려한 편이다. (일본어 / 영어)
[1] 두 개의 선이 십자 모양으로 교차하고 있는 것은 여러 작품들이 한 자리에 모이는 크로스오버를, 그로 인해 4등분된 4개의 덩어리는 4인 대전을 뜻하며, 단순 명쾌함을 중시하여 디자인 되었다. 다만 선의 굵기에 차이를 둔 이유는 사쿠라이 본인도 잊어버렸다고 한다. 이 로고의 유래는 초대작 출시 후 관련 정보들을 제공하기 위해 사쿠라이가 직접 개설한 페이지에 기재되어 있다.[2] 일본 공식 트위터[3] 초기 2작품은 HAL 연구소에서, 이후의 작품들은 소라에서 개발하였다.[4] 공식적으로는 '스매시브라더스'라 불린다. '슈퍼 스매시브라더스 얼티밋'을 '스매시브라더스 얼티밋'이라고도 하거나 별의 커비 로보보 플래닛에서 커비의 카피 능력 '스마브라(일)', 'Smash/Smash Bros.(미)'의 번역명이 '스매시브라더스'이라던지. 무엇보다 2011년 닌텐도 결산 질의응답 한국 닌텐도 공식 번역에서 또한 『스매시브라더스』란 명칭을 사용했다. 특수문자로『』가 거의 매번 쓰이고 있다.[5] 초대작은 SSB64, DX는 SSBM, X는 SSBB, 3DS/Wii U는 SSB4, 얼티밋은 SSBU.[6] 모두 최신작인 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋에서 쓰이는 표기. '슈퍼 스매시브라더스 시리즈'는 스매시브라더스 오리지널 캐릭터의 시리즈 표시할 때, 그냥 '스매시브라더스 시리즈'는 사운드 테스트 페이지 등에서 확인할 수 있다.[7] 이 게임부터 한글판 게임명은 일본이 아닌 북미를 따라가는 것으로 변경되었다.[8] 어벤져스가 워낙 막대한 흥행을 거두어서 상대적으로 주목을 덜 받기는 하지만, 역사로 보면 어벤져스 시리즈보다 10년은 더 앞서서 꾸준히 팬덤을 유지해온 전통의 시리즈이다.[9] DX 개발 당시 코지마 히데오가 직접 스네이크의 참전을 희망한다는 의사를 밝혔으나, 개발 시간이 촉박했던 관계로 무산됐다. 결국 X에 참전.[10] DX부터 상대의 HP를 0으로 만들어서 KO시키는 체력전이 추가되기는 했다. 해당 모드에서는 피로도가 안 쓰이기 때문에 아무리 많이 맞아도 날아가는 거리가 길어지지 않는다. 다만, 제목 그대로 장외만 인정하는 KO 시스템이 정석이기에 존재감은 떨어진다.[11] 게임 & 워치마리오 시리즈동키콩 시리즈아이스 클라이머R.O.B젤다의 전설 시리즈메트로이드 시리즈파르테나의 거울 시리즈메탈기어 시리즈MOTHER 시리즈파이어 엠블렘 시리즈요시 시리즈 → 에프제로 시리즈소닉 더 헤지혹 시리즈별의 커비 시리즈스타폭스 시리즈와리오 시리즈포켓몬스터 시리즈피크민 시리즈.[12] X vs DX 논쟁은 토너먼트/E스포츠 스타일을 추구하는 기존 팬덤과 캐주얼 게이밍/스토리모드를 선호하는 신규 팬덤간의 갈등에서 시작되었다. 이 때문에 서구권에서는 특정 스매시 팬들이 평화로운 토론장에 Melee vs Brawl 떡밥을 터뜨려 난장판을 만들며, 서로 틀딱/급식 등으로 디스하는 일도 번번하긴 했다. 다만, 얼티밋이 출시된 2019년부터는 DX와 X를 비교하는 떡밥이 영향력을 많이 잃었다. 오히려 이 떡밥을 요즘 터뜨리려 하면 온건한 팬들에게 욕을 먹고 토론장에서 추방되는 경우가 잦다.[13] 서드파티 캐릭터들이 전부 처음부터 배척당하거나 거절당하지 않았고, 오히려 DX에서 스네이크 참전을 사쿠라이가 받으려다 시간 문제로 다음작으로 넘긴 일화도 있다. 그리고 사실 서드파티 캐릭터 관련 규정(게임 원작 시리즈)을 사쿠라이가 말하기 이전이였던(대난투 X 이전), 즉 룰이 없었을 때는 닌텐도가 게임 개발 판권을 가졌던 제임스 본드의 참전이 잠시 추진되었다가 라이센스 및 총기 문제 등으로 무산되었던 적이 있다.[14] 이미 스매시브라더스 시리즈에 등장/참전한 시리즈가 아니더라도 참전 희망 시리즈들의 악성팬들도 스매시 커뮤니티에 많이 유입된다고 한다.[15] 애초에 서드파티 중 비게임 원작 시리즈는 참전 자체를 받지 않는다고 이미 사쿠라이가 여러번 밝혔다. 사실 사쿠라이의 발언을 떠나서 이런 유형의 시리즈가 대부분 게임 원작 시리즈보다 IP 계약도 까다롭고, 닌텐도 입장에서 감수 대비 이익을 보장하기 어렵거나 대난투 시리즈 운영 철학에 부합하지 않는 이유 등 때문에 닌텐도가 서드파티 비게임 원작 시리즈는 참전을 고려하지 않을 가능성도 높다. 그리고 게임원작이고 아니고를 떠나서 서드파티 캐릭터들은 당연히 닌텐도와 IP 소유사간 계약이 성사되지 않으면 사쿠라이도 개발로 나아갈 수 없다.[16] 일례로 해외에서는 스매시브라더스 참전을 놓고 같은 마이크로소프트 소속인 반조 & 카주이 팬덤과 스티브 팬덤이 벌인 갈등이 꽤나 유명하다. [17] 정보 공개 이전에는 사쿠라이의 주장을 날조하거나 과대해석해 자신이 원하는 캐릭터의 참전 가능성에 유리한 방향으로 해석하고 심지어는 4chan 등에 올라오는 여러 가짜 루머까지 믿다가 뒤통수를 맞고 되려 사쿠라이를 원망하기도 한다.[18] Nairo와 Cinnipe는 상술한 스캔들로, S2H와 Keitaro는 미성년자와의 성관계, Xzax는 많은 여성들에게 성적으로 불편한 이야기를 하면서 16세 아이와 노골적인 메세지를 나눔, D1은 2016년 플로리다에서 열린 대회 참가자를 성폭행했다는 폭로가 있었다.[19] 그 중 일부는 한글 커뮤니티 자막도 있다![20] 물론 통상적으로 말하는 격겜(철권, 스파, 킹오파 등)과는 괴리가 좀 있다.[2020/9/30] A B 2020년 9월 30일 기준[21] 3DS는 DX를 추월했고, Wii U는 64를 거의 따라잡았다.[2020/12/31] 2020년 12월 31일 기준[22] 다만 스트리트 파이터 2의 경우 2016년 시세 기준으로 '''10조'''를 벌어들였다는 작품이고, 아시아권에서는 콘솔보다 아케이드 위주로 흥행한 작품이기에 실질적으로 어느 쪽이 더 흥행했는지에 대해서는 판단하기가 매우 어렵다.[23] 다만 페르소나는 정식 넘버링만 플스 독점일 뿐 외전작은 닌텐도 독점으로 나왔기에 소니의 독점작이라 보기엔 애매한 편이다.[24] 애니메이션, 영화, 만화, 소설을 원작으로 데뷔한 캐릭터들. 사실 해외에서도 그렇고 단순히 '게임 캐릭터'(video game character)라고 하면 비디오 게임에 등장한 경력이 있는 모든 캐릭터들을 가리키는 뜻으로도 해석될 수 있기 때문에, 애니나 영화 등에서 데뷔한 캐릭터들은 비게임 원작(non-video game originated) 캐릭터로 구분해서 부르는 추세다.[25] 비게임 원작 캐릭터들 중에서도 참전 요청이 가장 많은 캐릭터로 꼽힌다. [26] 사실 사쿠라이는 리들리나 마을 주민처럼 스스로 참전이 불가능하다고 언급했던 캐릭터들을 깜짝 참전시키는 등 여러 번 팬들을 골탕먹인 전적이 있는지라 결국 비게임 원작 캐릭터도 언젠가 나올 수도 있지 않겠느냐고 믿는 팬들도 있었다. 그러나 단순히 파이터로서 무브셋을 고안해내기가 어려웠던 리들리나 마을 주민 같은 케이스와는 분명히 다른 영역의 문제고, 사쿠라이도 2019년 들어서 스매시는 게임 프랜차이즈에만 집중하겠다고 두 차례나 진지하게 못을 박았다.[27] 다만 DX에서는 닌텐도 64 게임인 골든 아이의 히트 덕분에 '''제임스 본드'''가 정말 참전할 뻔한 일화가 있긴 있었다. 배우인 피어스 브로스넌의 초상권과 저작권, 총기류 허용 문제 등이 겹치면서 고려 단계에서 무산되긴 했지만. 제임스 본드가 언급이라도 될 수 있었던 결정적인 이유는 골든 아이의 제작사가 당시 닌텐도의 세컨드 파티였던 레어 Ltd.였기 때문인데, 오래지 않아 레어는 마이크로소프트에 인수되게 된다.[28] 가끔 동키콩 시리즈도 마리오 시리즈 파생작이라고 여기는 견해도 있는데, 동키콩은 마리오 파생작이라고 볼 수 없으며, 오히려 마리오가 동키콩 파생작이라고 볼 견해도 충분히 있다. 그냥 동키콩을 같은 뿌리를 두고 서로 다른 길을 걸어온 별개 시리즈라고 보면 될 듯하다. 마리오가 동키콩에 비해 인지도가 압도적으로 높아 생기는 오해. [29] 마리오나 젤다, 포켓몬은 닌텐도의 대표 프랜차이즈이므로 팬들이 크게 뭐라하지는 않는 편이나, 파이어 엠블렘은 최근 인지도가 커지고는 있어도 보편적인 인기가 마리오, 젤다, 포켓몬 급으로 큰 것도 아니면서 대놓고 편애하는 모습을 보여 팬들의 원성이 상당한 편이다. 이에 반대되는 사례로는 레이싱 게임이라는 한계가 있고 시리즈까지 끊겼으나, 원년 멤버인 캡틴 팔콘이 있음에도 무려 19년 동안 추가 파이터를 단 한명도 얻지 못한 에프제로 시리즈가 있다.[30] 닌텐도(1st 파티)나 닌텐도소유(2nd 파티)가 아닌 타사를 말한다. 소닉, 록맨, 팩맨, 스네이크, 클라우드와 같은 캐릭터를 소유하는 세가나 캡콤, 남코, 코나미, 스퀘어 에닉스 등의 회사.[31] 러플레와 카무이는 인지도나 무개성도 있지만 각각 2012년, 2015년에 첫 출연하고 나온지 1-2년도 채 되지 않아 대난투에 참전한 캐릭터라서 까이는 면이 크다. 참고로 이런 식으로 신캐릭터가 홍보용으로 계속해서 참전하는 또 다른 시리즈로 포켓몬스터가 있는데, 포켓몬은 닌텐도 프랜차이즈 중 인기가 가장 많은 편이라 신캐릭터가 나와도 수긍하는 의견이 많다.[32] 벨레트 / 벨레스는 그래도 무브셋이 참신해서 오덕 애니라고 까이기는 해도, 마르스 클론이라는 틀에서는 벗어날 수는 있었다.[33] 일단 이 점에 대해서는 록맨, 팩맨은 음성이 없던 클래식 시절을 철저하게 재현한 것이라 목소리가 없는 것이고, 올리마, 뻐끔플라워는 원작에서도 딱히 목소리가 나올 건수가 없어서 그런 것이며, 여울은 원작에서 대사 및 텍스트에 맞춰 나오는 목소리 효과음도 있으나 먼저 나온 마을주민이 이미 목소리가 없기 때문에 통일을 위해 따로 녹음하지 않은 것으로 여기는 팬들도 있다.[34]번 너클의 사용자도 스매시브라더스에 참전하는 과정에서 커맨드가 간소화되었다. [35] 예외는 , , 테리의 커맨드 필살기. 하지만 이것도 도움말에서 커맨드를 볼 수 있다.[36] 스매시브라더스 e스포츠 경기에선 '''게임이 타임아웃으로 끝나면 스톡이 많은 쪽이 승리하고, 스톡이 똑같다면 상대와 자신의 퍼센트를 비교해 승자를 정한다. 서든 데스는 절대로 하지 않는다.''' 라는 규칙을 숙지하고 보면 더 재밌을 것이다.[37] 예를 들어 메트로이드 시리즈마더 시리즈 등은 해외 게이머들 사이에서는 유명한 닌텐도 IP지만, 한국에서는 닌텐도 게임을 즐기는 유저들 사이에서도 굉장히 생소한 마이너 시리즈다.[38] 단, 리들리도 그렇고 마을 주민의 경우 평화 게임에서 왔기 때문에 스매시에 적합한 무브셋을 만들기가 어려워서 X에서는 참전이 어려웠다고 판단했을 가능성이 높다.[39] 이 형식은 이후 반조 & 카주이의 참전 트레일러에서도 덕헌트를 통해 셀프 패러디를 했다.[40] CPU가 다루는 캐릭터라도 조건이 맞으면 응원이 나온다.[41] 푸린은 팔이 짧아 박수를 치지 못하고 얼음 타기는 울고있다. 원작에서 클리어 후 보너스 게임에서 패배한 쪽이 잡던 자세를 재현한 것. 뮤츠는 투덜대는 표정을 짓는다. 디디콩은 X에선 박수를 치지 않고 머리를 긁적였지만 4에서 박수를 치는 걸로 바뀌었다.[42] 사실 영화화를 위해선 캐릭터들이 핵심이라 그저 닌텐도로부터 오더를 받고 스매시브라더스 '게임' 을 제작하는 사쿠라이가 아니라 그 캐릭터들의 판권을 대부분 갖고 있는 닌텐도의 미야모토랑 접촉하는 것이 맞다. 사쿠라이도 초기작을 만들때 닌텐도 캐릭터들을 사용하기 위해 미야모토에게 허락을 맡았다.